‘Crimson Moon’ mistura metal e música clássica em uma trilha que respira com o jogo

Criar um RPG nunca é uma tarefa simples. Há a pressão do orçamento, a necessidade de equilibrar jogabilidade e narrativa, a construção de um mundo que seja ao mesmo tempo bonito, funcional e acessível a um grande público. Agora, fazer um RPG que una o Alto Renascimento à estética gótica — duas eras que, naturalmente, entram em atrito — é ainda mais difícil. Esse foi o desafio que a ProbablyMonsters encarou com Crimson Moon, um jogo que precisava ser tão visualmente coeso quanto brutalmente consistente em sua identidade.
A cidade sitiada de Gildenarch pulsa com essa dualidade, há beleza nos vitrais e nas arquiteturas ornamentadas, mas também sangue, violência e caos. Quando Oliver Regueiro, diretor criativo, e Chris Wilson, compositor principal, perceberam que precisavam de uma trilha sonora que respirasse junto desse ambiente, entenderam que o desafio ia além das notas musicais. Como fazer a música honrar o gótico e o metal sem que um devorasse o outro? Como traduzir em som o que o jogo já alcançava em imagem?
Regueiro e Wilson entenderam rapidamente que precisariam de ajuda. Trouxeram para a conversa nomes como Misha Mansoor, fundador do Periphery e veterano em trilhas para games como Halo 2 Anniversary (2014) e Destiny: Rise of Iron (2016), além de Jared Dines e Ricky Armellino. “Quando fui convidado para colaborar com a incrível equipe da ProbablyMonsters, fiquei muito honrado”, disse Mansoor em entrevista à Rolling Stone Brasil. O desafio estava lançado: como fazer esses mundos sonoros coexistirem?

A grande epifania veio quando Wilson percebeu que não podia simplesmente colocar uma guitarra pesada por cima de uma orquestra pronta. “Pensei na instrumentação do metal como parte de uma orquestra maior, em que às vezes a orquestra lidera, às vezes o coro lidera, às vezes o metal lidera — e, às vezes, eles conversam entre si”, disse. Oliver concordava: “Não queríamos ter uma faixa de uma banda de metal e, então, só colocar material em cima. Queríamos incorporar e construir”, afirmou.
Com essa visão em mente, Wilson chamou Misha, Jared Dines e Ricky Armellino para colaborar e o processo foi deliberadamente libertador. Wilson enviou orientações, exemplos de faixas já compostas e a direção geral — mas, depois, soltou as rédeas. “Eu realmente quero que a voz de vocês fique clara no que escreverem”, disse aos colaboradores. “Não quero controlar cada passo de como vocês estão compondo. Vocês são músicos incríveis, têm seu estilo e sua assinatura, e é isso que a gente quer no jogo”, completou.
Para Misha, o projeto foi particularmente significativo. Videogames sempre estiveram presente em sua carreira musical — algo que pouca gente percebe. “Videogames sempre foram uma inspiração enorme para mim. Sempre foi um item da minha lista de sonhos trabalhar em um”, disse. Compor para games, como aprendeu em trilhas anteriores como Halo 2 Anniversary, é o oposto de como costuma trabalhar: “Quando estou escrevendo minha própria música, você quase tem paralisia de escolhas, porque pode ser qualquer coisa. Mas agora você tem uma caixa extremamente definida na qual precisa operar, e acho isso estranhamente inspirador”. Para Misha, isso se refletiu nas escolhas de composição. “Havia muita coisa. O principal é que a gente tinha metal clássico porque eu e Dave gostamos desse material. Dave gosta mais de hardcore e death metal — não é exatamente meu lado — mas tudo fazia parte das referências. Eu venho de um background mais classicamente treinado, com o coro e o lado mais orquestral da coisa, então isso sempre esteve comigo”, explicou.

A estrutura final do jogo reflete essa filosofia. O hub — uma catedral onde o jogador descansa entre missões — respira música eclesiástica pura. “É esse lugar bonito de catedral, e queríamos que fosse um lugar de calma para o jogador, um lugar de descanso”, explicou Wilson. “Queríamos trazer muito desse sentimento de música de igreja antiga”, acrescentou. Há um coro invisível em algum ponto da catedral, cantando. Pequenas seções de cordas. É quase diegético, como se houvesse pessoas rezando pelos sobreviventes lá fora. Em compensação, quando o jogador sai para uma missão, tudo muda. O combate é orquestral e rítmico, mas tem altos e baixos; nunca sustenta a intensidade o tempo todo. O metal não é conhecido pela sutileza — é tudo ou nada, como observou Wilson. Então eles fizeram diferente: o metal entra como pontuação e recompensa. Quando o jogador executa um golpe final, bum, guitarra e bateria pesadas. “É uma forma de dizer: este é o jogador”, afirmou Wilson. “A instrumentação do jogador é o metal e, quando você faz algo realmente impressionante, a gente quer destacar isso”, completou.
Nos chefes, não há meio-termo. “Sem freios: uma faixa de heavy metal puro, com coros, orquestra e metais — tudo explodindo na sua cara”, descreveu Wilson. Quando o metal entra, é para virar clímax: um momento de poder absoluto. É assim que a brutalidade de Gildenarch finalmente encontra a própria voz.
E, com essa filosofia — do sagrado ao brutal, do silêncio ao impacto — costurada em cada escolha, a equipe chegou ao ponto em que a trilha deixaria de ser promessa para virar experiência real para o público.
Essa voz será ouvida a partir de hoje, 1º de setembro, quando Crimson Moon chega ao público. Para Wilson, o lançamento marca o auge de um processo longo, mas gratificante: “Foi uma jornada muito interessante e agora finalmente conseguimos mostrar para todo mundo”. O preço de R$ 74,99 foi uma escolha deliberada, oferecer algo com qualidade premium sem o custo exorbitante dos AAA tradicionais. “Criamos um RPG acessível a um grande público”, afirmou, deixando clara a intenção de entregar uma experiência de primeira linha sem barreiras. Oliver resumiu a expectativa: “Mal posso esperar para que os jogadores possam ouvi-las dentro do jogo”. A trilha sonora de Crimson Moon é, afinal, uma promessa: metal e gótico não apenas podem coexistir, como podem dançar juntos.
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